Lo que encontrarás en este artículo
Desde un juego de 1 hora sobre una funeraria real hasta una historia de 50 horas sobre un vaquero con tuberculosis. Todos hablan de la muerte. Ninguno requiere experiencia previa con videojuegos.
Un juego indie canadiense sobre acompañar a los muertos a su último destino superó el millón de copias vendidas sin publicidad masiva. Solo boca a boca de gente que no sabía cómo explicar lo que sintió.
Journey dura 2 horas, no tiene texto en ningún idioma y ganó más de 100 premios internacionales. What Remains of Edith Finch dura lo mismo y ganó el BAFTA al Mejor Juego de 2017. No hace falta tiempo libre.
Un estudio barcelonés de 8 personas esperaba vender 120.000 copias. Vendió 3 millones. Gris no tiene palabras, ni diálogos, ni texto. Solo color, música y duelo. Es el juego español más emotivo que existe.
Hay algo que los videojuegos hacen que ningún otro medio puede replicar: ponerte en la piel de alguien que está a punto de perder algo o a alguien, y dejarte ahí, con los mandos en la mano, sin decirte qué tienes que sentir.
En una película lloras o no lloras. En un videojuego tú decides cuánto tiempo te quedas sentado junto a alguien antes de que muera. Tú eliges si vuelves a visitar la habitación de quien ya no está. Tú gestionas el tiempo que queda. Esa diferencia, que parece pequeña, lo cambia todo.
Los videojuegos llevan décadas tratando la muerte como una mecánica: pierdes una vida, pulsas continuar, sigues. Pero desde hace unos años hay una corriente de juegos que decidió hacer lo contrario. Juegos pequeños, hechos por equipos de diez personas, que convirtieron el duelo, la pérdida y la despedida en el corazón de la experiencia. No para entretener exactamente, sino para acompañar.
Spiritfarer es quizás el ejemplo más claro. Superó el millón de copias vendidas en diciembre de 2021, un número extraordinario para un juego indie sin publicidad masiva, cuya única propuesta es ayudar a los muertos a llegar al más allá. Su director creativo, Nicolas Guérin, perdió a su padre mientras lo desarrollaba y metió esa experiencia dentro del juego. El guion tiene más de 90.000 palabras y Guérin pasó un mes entero entrevistando al personal de centros de atención a personas en duelo para escribir a los personajes con más verdad. No es un detalle menor: es la diferencia entre un juego sobre la muerte y un juego que sabe lo que es perder a alguien.
Lo mismo ocurre con los otros juegos de esta lista. Una pareja americana creó That Dragon, Cancer después de que su hijo Joel muriera con cuatro años de cáncer terminal, porque necesitaban contar lo que habían vivido de alguna forma. El equipo de Gris, un estudio barcelonés de ocho personas, diseñó el juego mientras uno de sus miembros atravesaba una depresión. Detrás de cada título hay una historia real que alguien convirtió en experiencia interactiva porque no encontraba otra forma de procesarla.
Este artículo no es una guía para gamers. Es una selección de ocho juegos que hablan de la muerte con más honestidad que la mayoría de las películas. No hace falta tener experiencia con videojuegos para jugarlos. Algunos se completan en dos horas y todos dejan huella.
Piensa en la última vez que viste una película sobre el duelo. Probablemente lloraste, o al menos te emocionaste. Y luego los créditos rodaron, encendiste la luz y seguiste con tu noche. El impacto fue real, pero pasó por tus ojos. No por tus manos.
En un videojuego ocurre algo diferente y es difícil de explicar a quien no lo ha experimentado. Cuando el personaje que manejas pierde a alguien, tú tienes que tomar decisiones. ¿Sigues adelante o te quedas un rato más? ¿Recoges sus cosas o las dejas donde están? ¿Vuelves al lugar donde ocurrió? Nadie te dice qué hacer. El juego espera. Y esa espera, ese silencio en el que el mando está en tu mano y no sabes qué pulsar, se parece más a lo que siente alguien que acaba de perder a alguien que cualquier plano cinematográfico que hayas visto.
Pero seamos honestos sobre lo que la mayoría de videojuegos han hecho con la muerte históricamente: trivializarla. En Super Mario, si te caes al vacío, respawn. En Call of Duty, si te matan, vuelves a aparecer diez segundos después. En casi cualquier RPG, la muerte es un contratiempo menor que se resuelve con un ítem de revivir. En los videojuegos, la muerte es frecuente, corriente e interactiva, incluso transitoria y evitable en muchos casos; a veces sinónimo de victoria y recompensa, otras de clímax dramático. Durante décadas, el medio trató la muerte exactamente como nuestra sociedad prefiere tratar la muerte real: como algo que se puede deshacer, saltar o ignorar.
Lo que ha cambiado en los últimos años es que una generación de creadores decidió hacer lo contrario. Desarrolladores que habían perdido a alguien, que estaban atravesando una crisis, que querían procesar algo que no encontraban cómo expresar de otra manera, empezaron a hacer juegos donde la muerte no tiene respawn. Donde no puedes volver atrás. Donde el único camino es hacia delante, igual que en la vida real.
Según las previsiones de Ernst & Young, el sector del videojuego crecerá a una tasa cercana al 13% anual entre 2020 y 2027, hasta superar los 473.000 millones de dólares. Pero el crecimiento más interesante para lo que nos ocupa no está en los grandes títulos triple A con presupuestos de cine. Está en el segmento indie, donde los estudios pequeños tienen la libertad de explorar temas que los grandes no se atreven a tocar porque no saben cómo meterlos en un modelo de negocio. La muerte, el duelo, la enfermedad terminal, la pérdida de identidad: temas que en un pitch de videojuego de gran estudio nadie sabe cómo vender, y que en manos de un equipo de diez personas se convierten en los juegos más recordados de la década.
Lo demuestra un dato concreto: Spiritfarer, un juego indie canadiense cuya única propuesta es acompañar a los muertos en su último viaje, superó el millón de copias vendidas en 2021 sin un céntimo de publicidad masiva, solo con recomendaciones de boca en boca de personas que lo jugaron y no supieron cómo hablar de él sin que se les quebrase la voz. Algo así no se explica solo con buenas críticas. Se explica porque tocó algo real.
Hay una imagen que describe perfectamente Spiritfarer: estás en un barco, navegando entre islas de colores pastel, y llevas contigo a un pasajero que sabe que va a morir. Tu trabajo no es salvar su vida. Es acompañarle hasta que esté listo para marcharse. Y cuando llega ese momento, eres tú quien le suelta la mano.
Spiritfarer es un videojuego independiente desarrollado por el estudio canadiense Thunder Lotus Games, lanzado el 18 de agosto de 2020. El director creativo, Nicolas Guérin, perdió a su padre mientras lo desarrollaba.
Lo que hace especial a Spiritfarer dentro de esta lista es su ritmo. No hay urgencia, no hay enemigos, no hay cuenta atrás. Cultivas, cocinas, construyes cabinas para cada espíritu, aprendes qué les gusta y qué les pesa. La despedida, cuando llega, no te pilla por sorpresa. Has pasado horas preparándote para ella. Y aun así duele.
Cada espíritu tiene una personalidad construida con una precisión que rara vez se ve en videojuegos. Están modelados a partir de personas reales del equipo: abuelas, amigos, figuras que alguien del estudio había perdido. Hay uno que tiene miedo a morir solo. Hay otro que lleva toda la vida cargando con una culpa que nunca llegó a resolver. Hay una que simplemente quiere ver el amanecer una última vez. Spiritfarer ya ha cautivado a más de un millón de jugadores, y la mayoría de ellos coinciden en una cosa: que cuando terminaron el juego, pensaron en alguien.
La familia Finch lleva generaciones muriendo de formas extrañas. Edith es la última superviviente y vuelve a la casa familiar para descubrir qué le pasó a cada uno. Cada habitación está sellada como un santuario. Cada habitación esconde una muerte. Y tú las revives todas, una a una, desde dentro.
What Remains of Edith Finch es un videojuego desarrollado por Giant Sparrow y publicado por Annapurna Interactive, lanzado en 2017. Ganó el British Academy Games Award al Mejor Juego de 2017, y ganó la categoría de Mejor Narrativa en los Premios 2018 de Game Developers Choice Awards y The Game Awards 2017. En una de esas victorias sorprendió a todos: ese año competía con The Legend of Zelda: Breath of the Wild, que había barrido todos los demás premios. Y sin embargo ganó el BAFTA al Mejor Juego.
Lo que hace especial a Edith Finch no es solo la historia sino la mecánica: cada muerte se juega de forma diferente. Una es un comic. Otra es una canción de cuna. Otra ocurre mientras el personaje trabaja en una fábrica de conservas, cortando cabezas de pescado, y su mente empieza a escapar a otro lugar. El juego dura una media de 2 horas y 12 minutos. En ese tiempo te cuenta más sobre la vida y la muerte que muchas novelas de 400 páginas.
Journey no tiene diálogos. No tiene texto. No tiene mapa ni instrucciones. Solo hay un desierto, una montaña en la distancia y una figura envuelta en tela roja que camina hacia ella. Eso es todo. Y aun así, es uno de los juegos más emotivos que existen.
Journey fue desarrollado por Thatgamecompany y lanzado en marzo de 2012. Se convirtió en el juego más rápidamente vendido en la PlayStation Store tanto en Estados Unidos como en Europa. Recibió más de 100 premios y reconocimientos de la industria. El estudio llegó a la bancarrota durante su desarrollo. Varios empleados trabajaron meses sin cobrar. El punto de inflexión llegó cuando, en las pruebas de usuario, tres jugadores lloraron al ver el final. Decidieron que eso era suficiente señal para seguir adelante.
Lo que ocurre durante el viaje no te lo voy a contar. Basta con saber que el juego puede emparejarte aleatoriamente con otro jugador real en algún momento del camino. Sin chat, sin nombres, sin comunicación posible. Solo dos figuras de tela roja que caminan juntas hacia la misma montaña, y que al final del juego se separan sin haber dicho una sola palabra.
Este es el único juego de esta lista que tiene una funeraria como escenario. Juegas como Charlie, una recién titulada en tanatopraxia que empieza a trabajar en una funeraria pequeña e independiente. Preparas cuerpos. Atiendes a familias. Asistes a funerales. Y a lo largo del juego, la funeraria cambia de manos y Charlie tiene que tomar decisiones sobre qué tipo de profesional quiere ser.
A Mortician’s Tale fue inspirado por el proyecto The Order of the Good Death, el movimiento estadounidense de muerte positiva que promueve una relación más honesta y abierta con la propia mortalidad. El juego muestra con precisión técnica los procesos de un tanatorio (embalsamamiento, cremación, maquillaje funerario) sin sensacionalismo ni morbo. Es el tipo de representación que las personas que trabajamos en el sector funerario rara vez vemos en ningún medio.
Hay una razón por la que este juego aparece en este artículo publicado en el blog de una funeraria: porque es el único juego que trata este oficio con la misma seriedad y respeto con que nosotros intentamos ejercerlo. Y porque desmonta el tabú de hablar de la muerte exactamente de la misma forma en que intentamos desmontarlo aquí.
Gris no usa palabras. No tiene diálogos ni texto explicativo. Cuenta la historia de una joven que ha perdido algo o a alguien y que recorre un mundo que se va llenando de color a medida que avanza por las fases del duelo. Empieza todo en gris. Termina en un estallido de color.
Gris fue desarrollado por Nomada Studio, un equipo barcelonés fundado en 2016. Su director creativo, Conrad Roset, admitió que sus previsiones más optimistas antes del lanzamiento apenas rozaban las 120.000-150.000 copias. Superó los 3 millones de copias vendidas, convirtiéndose en uno de los mayores éxitos del videojuego independiente español de todos los tiempos. En los Premios Nacionales de la Industria del Videojuego de Gamelab 2019 ganó en ocho categorías, incluyendo Mejor Juego del Año, Mejor Audio y Mejor Dirección de Arte.
Es el juego más cercano a un poema de esta lista. Si has pasado por una pérdida importante y te cuesta encontrar palabras para lo que sientes, Gris a veces lo dice sin palabras.
Arthur Morgan sabe desde bastante pronto en el juego que va a morir. Tiene tuberculosis. El tiempo corre. Y durante las últimas horas del juego, cuando ya no hay cura posible, tienes que decidir qué tipo de persona va a ser Arthur en el tiempo que le queda. Si te has portado bien durante el juego, el final es luminoso. Si te has portado mal, es oscuro. La muerte de Arthur no es un accidente ni una sorpresa: es la consecuencia de cómo has vivido.
Red Dead Redemption 2 ha vendido más de 79 millones de copias desde su lanzamiento en octubre de 2018, convirtiéndose en el tercer videojuego más vendido de la historia. En su primer fin de semana recaudó más de 725 millones de dólares, el mayor lanzamiento durante un fin de semana de cualquier estreno relacionado con el entretenimiento hasta entonces. Es un juego de acción de mundo abierto protagonizado por vaqueros, y aun así la conversación que genera con más frecuencia entre quienes lo han jugado no es sobre los tiroteos sino sobre el final de Arthur.
Hades hace algo completamente distinto a los demás juegos de esta lista: convierte la muerte en un bucle. Juegas como Zagreus, hijo de Hades, que intenta escapar del inframundo. Cada vez que mueres vuelves al punto de partida. Pero algo cambia: aprendes algo nuevo sobre los personajes, avanza la historia, desbloqueas algo. La muerte no es el final. Es el mecanismo que hace avanzar todo.
Hades ganó el premio al Mejor Juego Independiente en los Golden Joystick Awards 2020 y The Game Awards 2020. En los BAFTA Game Awards 2021 se llevó el premio al Mejor Juego y otros cuatro galardones. Fue además el primer videojuego en ganar un premio Hugo, el galardón literario de ciencia ficción más antiguo del mundo, por la calidad de su escritura. Un equipo de 20 personas compitiendo con las obras literarias de ciencia ficción del año. Y ganando.
La filosofía detrás de Hades es la más parecida a ciertas tradiciones espirituales que ven la muerte no como un fin sino como parte de un ciclo. Cada muerte te enseña algo. Cada vuelta al principio es una oportunidad de hacer las cosas de otra manera.
Este es el único juego de esta lista que no recomendaría a todo el mundo. No porque sea malo, sino porque es demasiado real.
Bryan y Amy Green tuvieron un hijo llamado Joel. A los doce meses le diagnosticaron cáncer terminal. Los médicos le daban cuatro meses de vida. Joel vivió cuatro años más. Sus padres lo acompañaron en cada paso de ese proceso y cuando Joel murió, decidieron contar su historia como videojuego porque no encontraban ningún otro formato que pudiera capturar lo que habían vivido.
That Dragon, Cancer fue lanzado en 2016 y utiliza el videojuego como herramienta para explorar el duelo de una forma directa y basada en la realidad. Hay una secuencia en particular (en la que Joel llora inconsolablemente en un hospital y Bryan intenta todo lo que puede para calmarlo sin conseguirlo) que muchos jugadores describen como la experiencia más difícil que han tenido frente a una pantalla. No porque sea violenta. Porque es exactamente como se siente cuando no puedes hacer nada por alguien que amas y lo amas igual.
No es entretenimiento. Es duelo interactivo. Es la versión más honesta de lo que significa acompañar a alguien en la muerte que ha existido en formato digital.
No. La mayoría de los juegos de esta lista están diseñados específicamente para personas sin experiencia previa con videojuegos. What Remains of Edith Finch, Journey, Gris y That Dragon, Cancer no tienen combate, no tienen mecánicas complejas y no requieren habilidad técnica. Se juegan como se lee un libro o se ve una película: siguiendo la historia. El más exigente de la lista es Red Dead Redemption 2, que sí requiere algo de familiaridad con los controles, aunque tiene modos de accesibilidad que lo hacen más asequible.
Varios estudios en psicología del juego sugieren que los videojuegos narrativos pueden facilitar la elaboración emocional de experiencias difíciles, de forma similar a como lo hacen la literatura o el cine, con la ventaja añadida de la agencia del jugador. Spiritfarer fue desarrollado con investigación directa en centros de atención a personas en duelo, y muchos jugadores describen haberlo usado como herramienta para procesar pérdidas reales. Dicho esto, ningún videojuego sustituye el acompañamiento profesional en duelos complicados. Son una herramienta complementaria, no terapéutica.
Journey dura aproximadamente 2 horas y no tiene texto, diálogos ni mecánicas complejas. Es la experiencia más accesible y autoexplicativa de la lista. What Remains of Edith Finch tiene una duración similar y tampoco requiere experiencia previa. Si solo vas a probar uno, empieza por cualquiera de los dos.
Spiritfarer, What Remains of Edith Finch, Gris, Hades y Red Dead Redemption 2 están completamente en español. Journey y Gris no necesitan idioma porque no tienen texto. A Mortician’s Tale y That Dragon, Cancer solo están disponibles en inglés.
Depende del juego y de la edad. Gris es apto desde los 12 años y es una buena forma de hablar del duelo con adolescentes. Spiritfarer tiene una calificación PEGI 12 y trata la muerte con mucha delicadeza. What Remains of Edith Finch está calificado PEGI 16 por algunas escenas de violencia implícita. Red Dead Redemption 2 es PEGI 18. That Dragon, Cancer no está recomendado para menores por la carga emocional de su temática. En general, cualquier juego de esta lista puede ser una buena herramienta para hablar de la muerte con adolescentes si se juega acompañado y con espacio para comentar lo que va surgiendo.
Experta en gestión emocional y acompañamiento familiar
Psicóloga especializada en el duelo. Ana ha dedicado su carrera a acompañar a muchas familias en su proceso de duelo. Con más de 20 años de experiencia en el sector funerario, lidera el equipo de atención a familias en Funeraria La Dolorosa. Su enfoque, basado en la empatía y el respeto, ha permitido desarrollar protocolos personalizados que brindan paz y consuelo en momentos de profunda tristeza. Ana es reconocida por su capacidad para crear un ambiente de confianza y seguridad, ayudando a las familias a encontrar fortaleza en medio de la pérdida.
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